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Text File  |  1999-08-23  |  9.2 KB  |  150 lines

  1.   /---
  2.   |
  3.   |                    S o u n d   M a c h i n e   I I I
  4.  
  5.                           -thenewgenerationofplayerzz-                      |
  6.                                                                             |
  7.                                                                          ---/
  8.  
  9. =========| Sommaire |===========================================================
  10.  
  11. 1. Rapide description de Sound Machine III
  12. 2. Présentation de la boîte de dialogue principale
  13. 3. Informations techniques, bugs et limitations
  14.  
  15. =========| Partie 1 |===========================================================
  16.  
  17.      Sound Machine est un player de soundchips. Il devrait fonctionner sur tous
  18. types d'Atari (sur les 520 STF/STE, il est préférable de démarrer l'ordinateur
  19. avec le moins de logiciels possible en mémoire). Ce logiciel a été testé sur un
  20. STE gonflé à 4 Mo ainsi que sur un Falcon 030 en mode VGA. Il fonctionnera sans
  21. doute sur STF, Mega ST et Mega STE. Le TT ainsi que les clônes peuvent poser des
  22. problèmes avec les formats de musique qui ne marchent pas sur Falcon.
  23.  
  24.      Encore un autre player ? Oui, mais celui-ci est différent. Tout d'abord, il
  25. utilise l'environnement GEM, ce qui le rend utilisable dans toutes les résolu-
  26. tions et dans tous les systèmes d'exploitation monotâche (et non pas multitâche
  27. à cause d'un bug du GFA). Il est particulièrement ergonomique et simple d'emploi
  28. même pour une personne qui ne connaît pas grand chose aux soundchips. De plus,
  29. Sound Machine est le seul logiciel qui permet de jouer des soundchips dont
  30. l'origine est inconnue en ajustant les différents paramètres. Bien entendu, il
  31. est possible de sauvegarder ces musiques inconnues dans un format directement
  32. lisible par Sound Machine. Sound Machine III est entièrement compatible avec les
  33. fichiers générés par ses prédécesseurs Sound Machine 2.5 et 3.0. Et ce n'est
  34. qu'une partie de ses possibilités.
  35.  
  36.      Qu'est-ce qu'un soundchip ? Il s'agit d'une musique utilisant les sons syn-
  37. thétiques du coprocesseur sonore Yamaha, sur 3 voies. Certaines musiques utili-
  38. sent des sons digitalisés, pour la batterie par exemple : ce sont des digidrums
  39. (ou halftracks). D'autres musiques reprennent la particularité sonore du C 64 :
  40. ce sont des musiques Sid-Voice.
  41.  
  42. =========| Partie 2 |===========================================================
  43.  
  44.      La boîte de dialogue principale peut être divisée en 3 partie : les infor-
  45. mations sur les fichiers, les paramètres et les boutons.
  46.  
  47. * Les 3 premières lignes donnent quelques informations utiles comme le nom du
  48. fichier ou encore sa taille. En dessous, vous trouverez une courte description
  49. d'une ou deux lignes sur le fichier éventuellement chargé en mémoire (format,
  50. auteur, infos complémentaires, etc.).
  51.  
  52. * Les paramètres sont nombreux, je vais les détailler un par un :
  53.   - 1st init : il s'agit du premier offset pour initialiser les musiques.
  54.   - 2nd init : un second offset pour les éventuelles musiques digidrums.
  55.   - Play : l'offset principal qui va jouer la musique à chaque appel VBL.
  56.   - 1st stop : le premier offset pour arrêter la musique.
  57.   - 2nd stop : le second pour arrêter les musiques digidrums (facultatif).
  58.   Vous remarquerez qu'il est possible de (dé)sélectionner un bouton en face de
  59.   "2nd init" et "2nd stop". Cela signifie que vous pouvez décider de ne pas
  60.   appeler l'un ou l'autre (ou les deux) de ces offsets. Ils sont surtout utili-
  61.   sés pour les musiques digidrums.
  62. IMPORTANT : si vous n'y connaissez rien, évitez de trop changer ces paramètres
  63. sous peine de faire planter Sound Machine.
  64.   - Music number at the beginning : il arrive d'un fichier comporte plusieurs
  65.   musiques. Les valeurs acceptées vont de -1 à 15.
  66.   - Music number at the end : lorsqu'une musique se termine, il arrive que la
  67.   routine aie besoin d'un numéro de musique particulier (exemple : -1 pour le
  68.   format Lotus).
  69.   - Several musics in the file : comme il a été vu précédemment, un fichier peut
  70.   très bien comporter plusieurs musiques. Si cette option est activée, il vous
  71.   sera possible d'appuyer sur les boutons "+" et "-" lorsque la musique jouera
  72.   pour changer de mélodie. Bon nombre de formats n'acceptent pas cette possibi-
  73.   lité et plantent, faîtes là aussi attention. A noter qu'avec les touches "+"
  74.   et "-", vous pourrez cette fois aller de 0 à 31. Attention aux plantages !
  75.   - This music should run on Falcon : si vous avez un ST, laissez cette option
  76.   désactivée. Si vous avez un Falcon, n'activez cette option que si vous êtes
  77.   sûr et certain que la musique en mémoire va fonctionner dessus. De toutes fa-
  78.   çons, à chaque fois qu'un fichier est chargé, Sound Machine va vérifier si la
  79.   musique en question peut effectivement "fonctionner" sur Falcon.
  80.  
  81. * Les boutons sont eux aussi nombreux :
  82.   - LOAD : tout simplement pour charger un fichier en mémoire. Sound Machine va
  83.   tenter d'identifier le format du fichier d'après 72 formats reconnus. S'il le
  84.   reconnaît, il va afficher les paramètres de ce dernier dans la boîte de dialo-
  85.   gue principale afin de les modifier éventuellement.
  86.   - PLAY : permet de jouer la musique. Si le format est inconnu, Sound Machine
  87.   vous demande si vous voulez jouer la musique d'après les paramètres présents
  88.   dans la boîte de dialogue principale. Si vous possédez un Falcon et que la
  89.   musique ne peut pas être jouée dessus, vous aurez tout de même la possibilité
  90.   de forcer l'exécution de la musique (si, par exemple, vous utilisez Backward).
  91.   De plus, tous les formats reconnus ne seront pas forcément joués, c'est le cas
  92.   notament des soundtracks et des samples. En effet, Sound Machine a été pro-
  93.   grammé en GFA et il existe de bien meilleurs players pour ces fichiers (le
  94.   MegaTracker Player ou Paula pour les soundtracks, BackGround Player ou SAM
  95.   pour les samples).
  96.   - SAVE : le fichier en mémoire va être sauvé.
  97.   - See header : permet de voir les 200 premiers octets du fichier en mémoire.
  98.   - Convert & save : le fichier actuellement en mémoire va être converti au
  99.   format Sound Machine III puis sauvegardé sur disque.
  100.   - About : quelques informations sur le programme.
  101.   - Options : permet d'avoir quelques informations utiles (type d'ordinateur au
  102.   cas où vous utiliseriez un émulateur, mémoire disponible et occupée) ainsi que
  103.   de paramétrer le logiciel. Vous pouvez faire en sorte que Sound Machine vous
  104.   demande une confirmation avant de jouer tout type de musique qui soit inconnu.
  105.   Il vaut mieux laisser cette option activée si vous n'y connaissez rien en
  106.   soundchips. La seconde option consiste à définir la taille de la mémoire ré-
  107.   servée pour le GEM. Cette dernière option ne sera bien sûr activée qu'au pro-
  108.   chain démarrage de Sound Machine, du moins si vous sauvegardez les options
  109.   auparavant.
  110.   - Extract & save : lorsque Sound Machine convertit une musique au format
  111.   interne, il se contente de rajouter quelques octets au fichier d'origine.
  112.   Cette option va vous permettre de faire l'inverse et va donc enlever ces
  113.   octets et sauvegarder le fichier ainsi obtenu.
  114.   - Exit : pour quitter le logiciel. Aucune confirmation ne sera demandée.
  115.  
  116. =========| Partie 3 |===========================================================
  117.  
  118.      Pour être joué, un soundchip contient généralement au début du fichier une
  119. routine devant être appelée à chaque rafraîchissement d'écran (à chaque VBL).
  120. A chaque VBL, l'Atari va voir dans une liste quelles sont les routines à exécu-
  121. ter. Or, il ne peut y avoir que 8 routines au maximum. Ainsi, lorsque vous dé-
  122. marrez Sound Machine, il va scruter cette liste VBL et, s'il y a un emplacement
  123. libre, il va le noter et s'en servir pour rejouer plus tard les soundchips. S'il
  124. n'y a plus de place, vous retournerez au bureau GEM. Faîtes-y attention si vous
  125. tenez à utiliser Sound Machine dans un environnement multitâche. Il y a un pro-
  126. blème en jouant les musiques à la VBL : si votre écran n'est pas en mode 50 Hz
  127. (moniteur VGA, monochrome...), les musiques ne seront pas jouées à la bonne
  128. vitesse. Pour pallier ce problème, il faudrait faire appel aux timers du MFP et
  129. non plus à la VBL, mais la programmation du MFP en GFA est très difficile. Pour
  130. l'instant, seules les musiques au format Sid Sound Designer utilisent les timers
  131. au lieu de la VBL.
  132.  
  133.      J'ai récemment remarqué que les musiques au format Millenium Brothers sont
  134. un peu particulières... cliquez sur "Several musics in the file" avant de jouer
  135. la musique, tapez sur "-" et enfin cliquez sur "Play". Autre problème, qui n'ap-
  136. paraît que sur Falcon avec Backward: après une musique Count Zero, votre machine
  137. peut planter si vous voulez charger un autre fichier ou quitter le logiciel. Je
  138. ne sais pas à quoi est dû ce bug...
  139.  
  140.      Quant aux limitations, on ne peut malheureusement pas lancer Sound Machine
  141. en accessoire. Enfin si, vous pouvez théoriquement le faire, mais vous ne pour-
  142. rez vous en servir qu'une seule fois car RIEN n'a été prévu pour. Impossible de
  143. s'en servir en tâche de fond puisque sa boîte de dialogue bloquante empêche tout
  144. multitâche. La raison à cela est qu'il s'agit de soundchips, dont la manipula-
  145. tion doit être faite avec le plus grand soin pour ne pas planter tout le système
  146. (contrairement aux samples et aux soundtracks).
  147.  
  148.  
  149.                                                  Fin de la doc - Bon amusement !
  150.