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- | S o u n d M a c h i n e I I I
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- -thenewgenerationofplayerzz- |
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- =========| Sommaire |===========================================================
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- 1. Rapide description de Sound Machine III
- 2. Présentation de la boîte de dialogue principale
- 3. Informations techniques, bugs et limitations
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- =========| Partie 1 |===========================================================
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- Sound Machine est un player de soundchips. Il devrait fonctionner sur tous
- types d'Atari (sur les 520 STF/STE, il est préférable de démarrer l'ordinateur
- avec le moins de logiciels possible en mémoire). Ce logiciel a été testé sur un
- STE gonflé à 4 Mo ainsi que sur un Falcon 030 en mode VGA. Il fonctionnera sans
- doute sur STF, Mega ST et Mega STE. Le TT ainsi que les clônes peuvent poser des
- problèmes avec les formats de musique qui ne marchent pas sur Falcon.
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- Encore un autre player ? Oui, mais celui-ci est différent. Tout d'abord, il
- utilise l'environnement GEM, ce qui le rend utilisable dans toutes les résolu-
- tions et dans tous les systèmes d'exploitation monotâche (et non pas multitâche
- à cause d'un bug du GFA). Il est particulièrement ergonomique et simple d'emploi
- même pour une personne qui ne connaît pas grand chose aux soundchips. De plus,
- Sound Machine est le seul logiciel qui permet de jouer des soundchips dont
- l'origine est inconnue en ajustant les différents paramètres. Bien entendu, il
- est possible de sauvegarder ces musiques inconnues dans un format directement
- lisible par Sound Machine. Sound Machine III est entièrement compatible avec les
- fichiers générés par ses prédécesseurs Sound Machine 2.5 et 3.0. Et ce n'est
- qu'une partie de ses possibilités.
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- Qu'est-ce qu'un soundchip ? Il s'agit d'une musique utilisant les sons syn-
- thétiques du coprocesseur sonore Yamaha, sur 3 voies. Certaines musiques utili-
- sent des sons digitalisés, pour la batterie par exemple : ce sont des digidrums
- (ou halftracks). D'autres musiques reprennent la particularité sonore du C 64 :
- ce sont des musiques Sid-Voice.
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- =========| Partie 2 |===========================================================
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- La boîte de dialogue principale peut être divisée en 3 partie : les infor-
- mations sur les fichiers, les paramètres et les boutons.
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- * Les 3 premières lignes donnent quelques informations utiles comme le nom du
- fichier ou encore sa taille. En dessous, vous trouverez une courte description
- d'une ou deux lignes sur le fichier éventuellement chargé en mémoire (format,
- auteur, infos complémentaires, etc.).
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- * Les paramètres sont nombreux, je vais les détailler un par un :
- - 1st init : il s'agit du premier offset pour initialiser les musiques.
- - 2nd init : un second offset pour les éventuelles musiques digidrums.
- - Play : l'offset principal qui va jouer la musique à chaque appel VBL.
- - 1st stop : le premier offset pour arrêter la musique.
- - 2nd stop : le second pour arrêter les musiques digidrums (facultatif).
- Vous remarquerez qu'il est possible de (dé)sélectionner un bouton en face de
- "2nd init" et "2nd stop". Cela signifie que vous pouvez décider de ne pas
- appeler l'un ou l'autre (ou les deux) de ces offsets. Ils sont surtout utili-
- sés pour les musiques digidrums.
- IMPORTANT : si vous n'y connaissez rien, évitez de trop changer ces paramètres
- sous peine de faire planter Sound Machine.
- - Music number at the beginning : il arrive d'un fichier comporte plusieurs
- musiques. Les valeurs acceptées vont de -1 à 15.
- - Music number at the end : lorsqu'une musique se termine, il arrive que la
- routine aie besoin d'un numéro de musique particulier (exemple : -1 pour le
- format Lotus).
- - Several musics in the file : comme il a été vu précédemment, un fichier peut
- très bien comporter plusieurs musiques. Si cette option est activée, il vous
- sera possible d'appuyer sur les boutons "+" et "-" lorsque la musique jouera
- pour changer de mélodie. Bon nombre de formats n'acceptent pas cette possibi-
- lité et plantent, faîtes là aussi attention. A noter qu'avec les touches "+"
- et "-", vous pourrez cette fois aller de 0 à 31. Attention aux plantages !
- - This music should run on Falcon : si vous avez un ST, laissez cette option
- désactivée. Si vous avez un Falcon, n'activez cette option que si vous êtes
- sûr et certain que la musique en mémoire va fonctionner dessus. De toutes fa-
- çons, à chaque fois qu'un fichier est chargé, Sound Machine va vérifier si la
- musique en question peut effectivement "fonctionner" sur Falcon.
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- * Les boutons sont eux aussi nombreux :
- - LOAD : tout simplement pour charger un fichier en mémoire. Sound Machine va
- tenter d'identifier le format du fichier d'après 72 formats reconnus. S'il le
- reconnaît, il va afficher les paramètres de ce dernier dans la boîte de dialo-
- gue principale afin de les modifier éventuellement.
- - PLAY : permet de jouer la musique. Si le format est inconnu, Sound Machine
- vous demande si vous voulez jouer la musique d'après les paramètres présents
- dans la boîte de dialogue principale. Si vous possédez un Falcon et que la
- musique ne peut pas être jouée dessus, vous aurez tout de même la possibilité
- de forcer l'exécution de la musique (si, par exemple, vous utilisez Backward).
- De plus, tous les formats reconnus ne seront pas forcément joués, c'est le cas
- notament des soundtracks et des samples. En effet, Sound Machine a été pro-
- grammé en GFA et il existe de bien meilleurs players pour ces fichiers (le
- MegaTracker Player ou Paula pour les soundtracks, BackGround Player ou SAM
- pour les samples).
- - SAVE : le fichier en mémoire va être sauvé.
- - See header : permet de voir les 200 premiers octets du fichier en mémoire.
- - Convert & save : le fichier actuellement en mémoire va être converti au
- format Sound Machine III puis sauvegardé sur disque.
- - About : quelques informations sur le programme.
- - Options : permet d'avoir quelques informations utiles (type d'ordinateur au
- cas où vous utiliseriez un émulateur, mémoire disponible et occupée) ainsi que
- de paramétrer le logiciel. Vous pouvez faire en sorte que Sound Machine vous
- demande une confirmation avant de jouer tout type de musique qui soit inconnu.
- Il vaut mieux laisser cette option activée si vous n'y connaissez rien en
- soundchips. La seconde option consiste à définir la taille de la mémoire ré-
- servée pour le GEM. Cette dernière option ne sera bien sûr activée qu'au pro-
- chain démarrage de Sound Machine, du moins si vous sauvegardez les options
- auparavant.
- - Extract & save : lorsque Sound Machine convertit une musique au format
- interne, il se contente de rajouter quelques octets au fichier d'origine.
- Cette option va vous permettre de faire l'inverse et va donc enlever ces
- octets et sauvegarder le fichier ainsi obtenu.
- - Exit : pour quitter le logiciel. Aucune confirmation ne sera demandée.
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- =========| Partie 3 |===========================================================
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- Pour être joué, un soundchip contient généralement au début du fichier une
- routine devant être appelée à chaque rafraîchissement d'écran (à chaque VBL).
- A chaque VBL, l'Atari va voir dans une liste quelles sont les routines à exécu-
- ter. Or, il ne peut y avoir que 8 routines au maximum. Ainsi, lorsque vous dé-
- marrez Sound Machine, il va scruter cette liste VBL et, s'il y a un emplacement
- libre, il va le noter et s'en servir pour rejouer plus tard les soundchips. S'il
- n'y a plus de place, vous retournerez au bureau GEM. Faîtes-y attention si vous
- tenez à utiliser Sound Machine dans un environnement multitâche. Il y a un pro-
- blème en jouant les musiques à la VBL : si votre écran n'est pas en mode 50 Hz
- (moniteur VGA, monochrome...), les musiques ne seront pas jouées à la bonne
- vitesse. Pour pallier ce problème, il faudrait faire appel aux timers du MFP et
- non plus à la VBL, mais la programmation du MFP en GFA est très difficile. Pour
- l'instant, seules les musiques au format Sid Sound Designer utilisent les timers
- au lieu de la VBL.
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- J'ai récemment remarqué que les musiques au format Millenium Brothers sont
- un peu particulières... cliquez sur "Several musics in the file" avant de jouer
- la musique, tapez sur "-" et enfin cliquez sur "Play". Autre problème, qui n'ap-
- paraît que sur Falcon avec Backward: après une musique Count Zero, votre machine
- peut planter si vous voulez charger un autre fichier ou quitter le logiciel. Je
- ne sais pas à quoi est dû ce bug...
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- Quant aux limitations, on ne peut malheureusement pas lancer Sound Machine
- en accessoire. Enfin si, vous pouvez théoriquement le faire, mais vous ne pour-
- rez vous en servir qu'une seule fois car RIEN n'a été prévu pour. Impossible de
- s'en servir en tâche de fond puisque sa boîte de dialogue bloquante empêche tout
- multitâche. La raison à cela est qu'il s'agit de soundchips, dont la manipula-
- tion doit être faite avec le plus grand soin pour ne pas planter tout le système
- (contrairement aux samples et aux soundtracks).
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- Fin de la doc - Bon amusement !
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